9 سال، 9 درس؛ چگونه بازی ترسناک بسازیم

به گزارش مبصر کلاس، بیش از 9 سال از عرضه بازی Amnesia: The Dark Descent می گذرد؛ طوری که باورمان نمی شود این همه سال گذشته است. به نظرمان زمان بسیار خوبی است تا به همین مناسبت، از چگونگی ساخت بازی های ترسناک صحبت کنیم.

9 سال، 9 درس؛ چگونه بازی ترسناک بسازیم

بازی های ترسناک از همه نظر با آنچه در صنعت بازی می بینیم تفاوت می کنند. بیشتر سبک بازی ها حول این موضوع می گردند که بازی کننده چه کاری انجام می دهد. برای مثال، در یک بازی استراتژی نوبتی، نوبت به نوبت استراتژی های مختلفی را پیاده می کنید. در یک بازی تیراندازی اول شخص، از زاویه دید اول شخص به چیزهای مختلفی شلیک می کنید و در یک بازی جورچین سه تایی هم چیزهای مختلف را در حالت سه تایی کنار هم قرار می دهید.

در یک بازی ترسناک، آنچه بازی کننده انجام می دهد اصلا مهم نیست. آنچه اهمیت دارد این است که بازی کننده ترس را تجربه کند. این موضوع طراحی بازی های ترسناک را از طراحی بازی های دیگر سبک ها به طور کلی متفاوت می کند. بیشتر اوقات حقه های معمول طراحی بازی در سبک ترسناک جواب نمی دهند و طراح مجبور است تا با دیدگاه متفاوتی سراغ طراحی بازی برود.

در 9 سال گذشته درس های زیادی درباره بازی های ترسناک آموخته ایم و به همین دلیل هم می خواهیم 9 درس را درباره این بازی ها با شما به اشتراک بگذاریم.

با این حال، این درس ها فقط هم به درد ساخت بازی های ترسناک نمی خورند و برخی اوقات، شباهت هایی هم با دیگر سبک ها به وجود می آید؛ مشخصا این نکات می توانند به درد بازی هایی که بسیار داستان-محور هستند هم بخورند.

نهایتا این را هم اضافه کنیم که این لیست به هیچ وجه همه چیز را در بر نمی گیرد. با این اوصاف، این درس ها هسته چگونگی ساخت یک بازی ترسناک هستند.

درس اول: ترسیدن قرار نیست لذت بخش باشد

احساس ترسیدن، خوشایند نیست؛ با این حال افراد زیادی بازی ترسناک می کنند و می خواهند ترس را تجربه کنند. این موضوع، تناقضی در استفاده از ترس به عنوان نوعی سرگرمی است. این تناقض، بازی ساز را مجاب می کند تا در چگونگی ارایه تجربه بازی، بسیار دقت کند و ظرافت خرج دهد.

می توان بازی های ترسناک را به یک ترن هوایی تشبیه کرد. ترن هوایی با این هدف ساخته شده است تا حس افتادن را در افراد شبیه سازی کند. اگر چنین موقعیتی کنترل شده باشد، تجربه افتادن هیجان انگیز و لذت بخش است؛ یا حداقل برای جمعیت زیادی از افراد اینگونه است. با این حال، اگر یک نفر را داخل بشکه ای کنید و او را از یک صخره پایین بیاندازید، احتمالا از این تجربه خوشش نمی آید و اسم سرگرمی روی آن نمی گذارد. حتی اگر جان سالم به در برد، چنین تجربه ای از همه نظر برای او ناخوشایند خواهد بود.

این موضوع در بازی های ترسناک هم صدق می کند. اگر یک بازی ترسناک ساخته اید که فقط با غافلگیر کردن لحظه ای (Jump Scare) می خواهد مخاطب را بترساند، چیزی مثل همان مثال که یک نفر را در بشکه از صخره ای پرتاب کنید، فقط افراد کمی ممکن است از آن لذت ببرند. این موضوع را به هنگام طراحی مراحل بازی Penumbra متوجه شدیم. به نظرمان خوب آمده بود که یک مرحله بازی، هزارتویی باشد که در آن هیولاهای مختلفی وجود دارند. به جای اینکه این هزارتو تبدیل به محیطی ترسناک شود، به محیطی اعصاب خرد کن تبدیل شده بود. مراحل سرانجامی بازی Amnesia: The Dark Descent هم چنین مسئله ای داشت؛ هیولاها فقط به صورت غافلگیرکننده حمله می کردند و همین. از این نقطه به بعد بازی دیگر سرگرم کننده نبود.

درس دوم: بازی کننده ها علیه شما کار می کنند

بزرگترین دشمن طراحان بازی های ترسناک، بازی کننده ها هستند. بی شوخی می گوییم، اگر می توانستیم بدون نگرانی از این موضوع که بازی کننده قرار است چه فکری کند و چه کاری انجام دهد، بازی طراحی کنیم، زندگی مان بسیار راحت تر می شد.

همانطور که گفتیم، ترسیدن حس خوشایندی نیست. در نتیجه، بازی کننده ها تلاش می کنند تا این حس را از بین ببرند. این تلاش بیشتر اوقات ناخودآگاه است. نهایتا به نقطه ای می رسیم که بازی کننده تجربه ای که برایش طراحی کرده بودیم را خراب می کند.

برای مثال نگاهی به سگ های شیطانی بازی اول مان یعنی Penumra: Overture بیاندازید. بازی به تدریج و به مرور زمان به بازی کننده می گوید که این سگ ها، هیولاهای ترسناکی هستند که در سیاهچال های تاریک بازی وجود دارند. با این حال، هوش مصنوعی این سگ ها تعدادی ضعف دارد که برخی از بازی کننده ها به سرعت آن ها را پیدا می کنند. در نتیجه سگ ها به سرعت برای شان به موجودی معمولی تبدیل می شوند که شکست دادنشان راحت است و دیگر اصلا ترسناک نیستند.

و نکته عجیب این جاست که بازی کننده ها پس از کشف این موضوع، شکایت می کنند و غر می زنند. خودشان در سیستم بازی به دنبال مشکل گشته اند، مشکل را پیدا کرده و از آن سواستفاده کرده اند و می خواهند که سگ ها هم ترسناک باقی بمانند. بنابرین، رفتار خودشان نهایتا مخالف خواسته اصلی آن ها عمل می کند.

برخی از بازی ها برای حل این مشکل، دشمن را تا حد ممکن سخت می کنند، مثل بازی های دارک سولز. این بازی ها کاری می کنند تا دشمنان به همان قدر که ترسناک به نظر می رسند، شکست دادن شان هم سخت باشد. برخی بازی ها هم مکانیک های خود را به طور کلی حذف می کنند. مثل بازی Dear Esther که اساسا هیچ مکانیکی ندارد و بازی کننده هم چیزی ندارد که بخواهد در آن دنبال مشکل بشود.

به نظر ما هیچ کدام از این دو راهکار، بهترین راه نیستند. به جای این دو روش، به نظر ما یک راه سوم هم وجود دارد: اینکه کاری کنیم تا بازی کننده رفتار خود را در دنیای بازی و بخشی از روایت آن قلمداد کند. در ادامه بیشتر توضیح می دهیم.

درس سوم: ترساندن تنها عنصر بازی ترسناک نیست

ترس مثل یک چاشنی عذا عمل می کند؛ یک چاشنی که غذا با آن تعریف می شود. نمی توانید قید آن چاشنی را بزنید، ولی نمی توانید آن غذا را به تنهایی و فقط با چاشنی درست کنید. چنین غذایی بسیار بد مزه خواهد بود.

بگذارید برای مثال، سه فیلم ترسناک که به نظر ما از بهترین های این سبک هستند را بررسی کنیم: بیگانه، جن گیر و حلقه. هر کدام از فیلم ها موضوعی متفاوت از دیگری دارند، در سبک و سیاق متفاوتی ساخته شده اند و کاملا با یکدیگر فرق می کنند. ولی آن ها یک وجه شباهت هم دارند: هر سه تعدادی صحنه ترسناک بسیار خوب را در خود جای داده اند.

هر کدام از فیلم ها بیش از هر چیز روی شخصیت های خود و صحبت هایی که بین آن ها شکل می گیرد، تمرکز دارد. در انتظار ترس بودن هم بخشی از ساختار این فیلم هاست؛ اینکه جو مناسبی در فیلم شکل بگیرد تا انتظار دیدن اتفاقی ترسناک را داشته باشید. در واقع زمان بسیار کمی در این فیلم ها، مشخصا با ترس روبرو می شوید.

به تشبیه ترن هوایی بازگردیم. کمی که بیشتر فکر کنیم، متوجه می شویم زمانی که در واقع سوار ترن هوایی هستیم، بسیار کوتاه است. بیشتر زمان را صرف خریدن بلیط، ایستادن در صف و شنیدن فریاد کسانی که سوار هستند، کرده ایم. هیچ کدام از این فعالیت ها اضافه نیستند، بلکه شما را برای سواری اصلی آماده می کنند. تمام این فعالیت ها بخش مهم و لازم تجربه کلی هستند.

وقتی که بخش کتابخانه Amnesia: The Dark Descent را می ساختیم، آن را پر از غافلگیری های لحظه ای کردیم. کتاب ها از قفسه ها بیرون می افتادند، درها باز و بسته می شدند، پیانوها شروع به نواختن می کردند و اتفاقات متعدد دیگری. با این حال، وقتی طراحی این بخش حدودا تمام شده بود، به نظرمان چیزی در آن مشکل داشت. در نتیجه تعداد ترس های غافلگیرانه را تا جای ممکن کم کردیم و به چند عدد کاهش دادیم. به جای این ترس ها، به بازی کننده اجازه داریم تا در این کتابخانه به دنبال راز و رمزهای مختلف بشود و با قلعه و قصه آن آشنا شود. در ابتدا تصور کردیم که شاید چنین کاری، این بخش بازی را خسته کننده کند، ولی نهایتا دیدیم که کم کردن ترس های این بخش حتی موجب شد تا بازی کننده ها بیشتر از قبل بترسند.

درس چهارم: گیم پلی سرگرم کننده، بازی را زیادی لذت بخش می کند

بازی کننده ها بیش از هر چیزی در یک بازی ترسناک، به دنبال تجربه بد هستند. ما هم به عنوان طراح بازی، می خواهیم که آن ها اضطراب، ناامیدی و مجموعه زیادی از حس های منفی و بد را تجربه کنند. گیم پلی، چون بازی کننده را به طور کلی درگیر می کند، کاملا ضد تمام این حس های جالب عمل می کند و آن ها را از بین می برد.

بگذارید به فضای مرده (Dead Space) به عنوان مثال نگاه کنیم. وقتی فضای مرده را بازی می کردم، بسیار ترسیده بودم؛ طوری که کاملا آرام حرکت می کردم و از هر گوشه سرک می کشیدم. یک ساعتی که گذشت، نه تنها یاد گرفتم که چگونه هیولاها را بکشم، بلکه کاملا متوجه شدم که برای زنده ماندن و پیشرفت، به چه چیزهایی نیاز دارم و از چه حقه هایی می توانم استفاده کنم.

نه تنها بسیار در کشتن هیولاها مهارت پیدا کرده بودم، بلکه به نظرم بسیار لذت بخش بود. چیزهایی که در ابتدا من را می ترساندند، به منبع سرگرمی و لذت من تبدیل شده بودند. به جای اینکه با شنیدن صدای هیولاها بترسم، صدای آن ها من را هیجان زده می کرد؛ طوری که به خود می گفتم چقدر خوب، یک نکرومورف دیگر که تکه تکه اش کنم.

آن ترس کجا رفته بود؟ به سادگی و راحتی زیر سایه گیم پلی بازی ناپدید شده بود.

ما انسان ها چیزی به اسم توجه داریم و میزان این توجه، محدود است. اگر بازی پشت سر هم به دنبال درگیر کردن بازی کننده باشد، طوری که از آن ها بخواهد به نشانه گیری شان فکر کنند، حواس شان به میزان مهمات باشد و در عین حال هم دنبال آیتم بگردند، جایی برای چیز دیگری باقی نمی ماند. به زبان ساده، مغز بازی کننده دیگر منابع کافی برای ترساندن خودش ندارد.

در طراحی های اولیه مان برای Amnesia: The Dark Descent از سلاح های معمول این سبک و حتی تفنگ هم استفاده کرده بودیم. حتی معماهای بسیار فکر شده در بازی داشتیم؛ معماهایی که مثلا نیاز داشتند تا بازی کننده یک لوستر را طوری تاب دهد که نور آن به سمت دیگری برود. تمام این ها مشکل بازی Dead Space را برای مان به وجود آورده بودند. آن ها بسیار سرگرم کننده بودند و توجه را به سمت خودشان جلب می کردند؛ توجهی که باید به سمت موضوعی دیگر می رفت: ترسیدن.

نهایتا تصمیم گرفتیم تا بخش های سرگرم کننده گیم پلی را کم کنیم و این حرکت به خوبی جواب داد.

زمانی که در یوتیوب ویدیوهای Lets Play بازی را می دیدیم، ویدیوهایی که در آن افراد Amnesia بازی می کردند، این موضوع به وضوح پیدا بود. چیزهایی مثل مبارزه در بازی وجود نداشتند که توجه بازی کننده به آن ها جلب شود، در نتیجه آن ها نسبت به چیزهایی عکس العمل نشان می دادند، که ممکن نیست در دیگر بازی ها به آن ها توجه کنند. یک صدای مبهم، چیزی شاید شبیه به یک صدای پا، در لحظه تبدیل به دلیلی می شد تا بازی کننده ها به دنبال یک کمد بگردند و در آن پنهان شوند. اگر ذهن بازی کننده ها با افکاری مثل جمع کردن آیتم پر شده بود، هرگز چنین عکس العملی از خود نشان نمی دادند.

درس پنجم: داستان و روایت عنصر مهم یک بازی ترسناک است

خب، اگر گیم پلی درگیر کننده می توانند ضد ترس عمل کند و در عین حال هم باید حواس تان به میزان صحنه های ترسناک باشد، پس با چه چیزی باید یک بازی ترسناک را پر کنیم؟

با اینکه اصلا کار ساده و راحتی نیست، ولی وجود یک داستان و روایت بخش مهمی از فرمول ساخت یک بازی ترسناک است.

به کمک داستان و روایت، طراحان بازی می توانند کاری کنند تا دنیای یک بازی بزرگتر و پیچیده تر از آنچه هست، به نظر برسد. می توانیم بازی کننده را طوری آماده کنیم که خود او وظیفه ترساندن خود را برعهده بگیرد.

برای توضیح این موضوع، بگذارید یک عکس اتفاقی از یک شهر اتفاقی که زیبا به نظر می رسد را انتخاب کنیم:

این روستا، مکان بسیار مناسبی به نظر می رسد تا یک روز بعد از ظهر آن جا برویم و قدم بزنیم. احتمالا شما هم کاملا موافقید.

حالا بگذارید کمی به این عکس، پیش زمینه داستانی بدهیم. یک موسیقی ترسناک پخش، مثل موسیقی متن بازی Amnesia و شروع به خواندن متن زیر کنید:

دو هفته ای است که طوفانی بزرگ، شهر را از بقیه دنیا جدا کرده است. هیچ راه ارتباطی وجود ندارد و هیچ کدام از وسایل ارتباطی هم کار نمی کنند.

امروز، در ایستگاه اورژانس پیغامی دریافت کردیم؛ پیغامی که با برفک شروع می شد. معمولا چنین پیغامی کار بچه ها و چیزی بیشتر از یک شوخی نیست، ولی کمی نگذشت که صدای جیغ ممتد شروع شد؛ فریاد مردم و سپس نعره ای که جایی در این دنیا ندارد، نعره ای که نه انسان و نه هیچ حیوانی نمی تواند آن را تولید کند. می دانستم که باید از قضایا سر در می آوردم. باید می فهمیدم که در انتهای جاده مارپیچ بیرون شهر، چه اتفاقی افتاده است.

در حال حاضر اینجا هستم، ولی ظاهرا تنها. انگار همه مردم ناپدید شده اند. به خود که می آیم، غروب سرد خورشید را پشت کوهستان می بینم. اصلا حس خوشایندی ندارم…

حالا یک بار دیگر به این تصویر نگاه کنید.

دیگر شبیه به یک جای گرم و زیبا برای قدم زدن نیست.

به خاطر پس زمینه تازه ای که به این عکس داده ایم و این اطلاعات جدید، دیدگاه دیگری نسبت به این عکس داریم؛ طوری که ذهنیت ما کاملا درباره آن تغییر کرده است. پیش از آن، تصویر را دیده و در حال ستایش آن بودید، ولی در حال حاضر در آن به دنبال نکته خطرناکی می گشت.

بخش بزرگی از ترس، در ذهن بازی کننده اتفاق می افتد. با کمک به تخیل آن ها، می توانیم یک روستای زیبا و گرم را تبدیل به محیطی ترسناک و پر از ناامیدی کنیم.

با بررسی بخش هایی از بازی Penumbra که خوب از آب درآمده بودند، اهمیت این موضوع نمایان می شود. محبوب ترین بخش های بازی، آن هایی بودند که با استفاده از داستان و قصه گویی محیطی، به بازی کننده کمک می کردند آنچه اتفاق افتاده بود را تخیل کنند؛ و هم چنین آنچه قرار است اتفاق بیافتد. بسته الحاقی بازی یعنی Penumbra: Requiem این حجم از اطلاعات و پیش زمینه داستانی را نداشت. در نتیجه حتی با اینکه بهترین معماهایی که می توانستیم را طراحی کرده و از نظر بصری هم محیط های جالبی ساخته بودیم، بازی Requiem بازخورد بسیار بدی داشت. بدون داستان قوی، بازی کننده ها تجربه ای که انتظار داشتند را دریافت نکرده بودند.

درس ششم: دنیای بازی باید حس واقعی بودن را القا کند

برای اینکه یک داستان ترسناک تاثیر صحیح خود را داشته باشد، بازی کننده ها باید دنیایی که داستان در آن شکل می گیرد را کاملا جدی بگیرند. اما جدی دریافت دقیقا به چه معناست؟ اینکه رنگ همه چیز را خاکستری و قهوه ای کنیم و از هیچ عنصر کارتونی-مانندی استفاده نکنیم؟ نه واقعا.

بگذارید موضوعی را در دنیای واقعی و دنیاهای تخیلی مقایسه کنیم. اگر کابوس می بینید، یک راه برای حل آن وجود دارد: می توانید خودتان را به زدن روی چوب، میز یا هر چیزی که دم دست تان است، عادت دهید. نهایتا متوجه می شوید که به صورت اتوماتیک در خواب هم این کار را تکرار می کنید. با این حال، وقتی در رویای خود به چوب یا میز می زنید، دست شما احتمالا از سطح عبور می کند. این جاست که متوجه می شوید در رویا هستید و لازم نیست نگران اتفاقاتی که دور شما می افتند، باشید.

کسی که بازی ترسناک می سازد، اساسا مشغول ساختن کابوس است. ولی وقتی تعداد زیادی از بازی کننده ها به هنگام بازی کردن می خواهند همان کار زدن به چوب و میز را تکرار کنند، ساخت یک کابوس خوب بسیار سخت می شود. به محض اینکه بازی کننده ها یک باگ یا مشکل پیدا کنند، دیگر غرق یک دنیای ترسناک نیستند و این وهم از هم می شکند. اینکه دوباره بخواهیم بازی کننده را غرق دنیای بازی کنیم، زمان بسیار زیادی طول می کشد.

بگذارید یک مثال دیگر از Penumbra بزنیم. در این بازی می خواهیم که بازی کننده ها احساس کنند که سگ های شیطانی، واقعی هستند؛ یعنی تمام خصوصیت ها و مشخصه های یک سگ، از نوع شیطانی اش را، نشان می دهند. خب، می خواهیم که بازی کننده ها از برخورد با یک سگ وحشت داشته باشند و از آن پنهان شوند. با این حال، برخی از بازی کننده ها با محیط بازی کلنجار رفتند و در واقع شروع به زدن روی چوب و میز کردند. این بازی کننده ها متوجه شدند که اگر روی یک جعبه بپرید و همانجا بنشینید، سگ ها نمی توانند هیچ کاری انجام دهند. در واقع یک سگ واقعی می تواند به راحتی بپرد و بازی کننده را تکه و پاره کند، ولی هوش مصنوعی این سگ ها نمی توانستند. بنابراین تخیل این موضوع که این سگ ها واقعی هستند از بین می رود و بازی مقداری از ترسناک بودنش را از دست می دهد.

به همین دلیل هم بازی سازان باید حواس شان به چگونگی ساخت محیط بازی و ابزارهایی که در اختیار بازی کننده گذاشته اند، باشد. بازی باید به اندازه کافی به بازی کننده اجازه دهد کارهای مختلفی انجام دهد تا دنیایش واقعی به نظر برسد، ولی نه بیشتر که بازی کننده بتواند وهمی که در آن واقع شده است را خراب کند.

درس هفتم: ابهام را حفظ کنید

آن دسته از تصاویر و متون ترسناکی که در اینترنت پخش می شوند را دیده اید؟ در همه حال یک چیز عامل اصلی ترسناک بودن آن هاست: اینکه بخش بزرگی را به تخیل شما واگذار می کنند. اینکه یک سایه و یک جفت چشم در گوشه عکسی ببینید، حس تهدیدآمیزی در شما ایجاد می کند. اگر یک عکس از نمای نزدیک همان هیولا را ببینید، هرگز چنین احساسی نمی کنید.

همانطور که گفتیم، بخش بزرگی از ترس به این خاطر است که مطمئن نیستید دقیقا مشغول نگاه کردن به چه چیزی هستید. وقتی بخشی ناشناخته در دانش ما از موضوعی وجود دارد، وقتی از موضوعی اطمینان نداریم، آن جاست که ترس می تواند خودش را نمایان کند. اگر بتوان مقداری خطر هم به آن اضافه کرد این ترس حتی قوی تر می شود.

اینکه بازی ها از این موضوع مطمئن شوند که بازی کننده تمام سیستم ها و مکانیک ها را به واضح ترین شکل ممکن یاد گرفته و فهمیده است، اتفاقی بسیار معمول است. به همین دلیل هم در برخی بازی ها مراحل و صفحه های آموزشی متعددی می بینیم. البته که برخی بازی ها، مثل بازی های مبارزه ای، نیاز دارند که به عمیق ترین شکل ممکن سیستم ها را به بازی کننده آموزش دهند. در بازی های ترسناک، کاملا برعکس این موضوع را می خواهیم.

وقتی سیستم ها و نحوه کار آن ها در یک بازی، نامشخص و مبهم هستند، بازی شبیه به همان عکس ترسناک می شود. به اندازه ای که متوجه شوید چه خبر است، می توانید از بازی سر در بیاورید، ولی جا برای خیال پردازی شما هم گذاشته شده است. بگذارید به عنوان مثال نگاهی به خط سلامتی در رزیدنت اویل بیاندازیم. برای خود بازی، این خط سلامتی یک عدد و رقم است؛ مثلا از صفر تا یک رقم مشخص، ولی بازی کننده این رقم را نمی بیند. بازی کننده فقط می داند که سطح سلامتی اش می تواند در سه وضعیت (خوب، بد، خطرناک) متغیر باشد. چنین روشی باعث می شود تا تعادل بسیار خوبی بین ارایه اطلاعات و مبهم بودن برقرار شود و سطح تنش بازی بالا برود.

سیستم سلامت روان در Amnesia: The Dark Descent هم به همین منوال مبهم طراحی شده است. می دانید که چیزهای ترسناک، سطح سلامت روان شما را پایین می آورند و در نتیجه اتفاقات بدی برای شما می افتد. با این حال نه می دانیم که چیزهای ترسناک مشخصا چگونه تعریف می شوند و نه می دانیم که آن اتفاقات بد چه هستند، ولی شما حاضر نیستید ریسک آن را بپذیرید.

البته در ابتدای کار این سیستم طراحی متفاوتی داشت. در ابتدا یک سیستم معمول برای گیم پلی بازی طراحی کردیم و امیدوار بودیم بازی کننده ها خودشان همراه آن حرکت کنند. اما دیدیم که بازی کننده ها یا شروع به بازی کردن با این سیستم می کنند یا با آن کلنجار می روند و اعصاب شان خرد می شود. وقتی که آن را به شکل دیگری تنظیم کردیم تا مشخص نباشد چگونه کار می کند، تخیل بازی کننده ها به کار افتاد و بازی بسیار لذت بخش تر شد.

درس هشتم: باید به بازی کننده ها یک نقش داد

تمام قصه ها به کمک شخصیت هایی که در آن ها قرار دارند جلو می روند. چگونگی پیشرفت جریان داستان هم وابسته به شخصیت پردازی همان کاراکترهاست. برای مثال تصور کنید به جای آن وکیل اعصاب خرد در پارک ژوراسیک، با یک شخصیت مثل جاج درد روبرو می شدیم؛ به طور کلی پارک ژوراسیک روندی متفاوت به خود می گرفت. در نتیجه برای اینکه بتوانیم از ظرفیت یک قصه به بهترین شکل استفاده کنیم، باید با دقت بالایی نقش های مختلفی تعریف کنیم.

بازی ها هم از این قاعده مستثنی نیستند. نقشی که بازی کننده برعهده می گیرد، کارهایی که قرار است انجام دهد، اهداف او و موضوع های مختلف دیگری را مشخص می کند. اینکه بازی کننده شخصیت و نقش خود را بشناسد، در چگونگی رفتار او و فعالیتش در داستان، بسیار حیاتی است.

با این حال، بازی های ترسناک زیادی این موضوع را کاملا فراموش می کنند. اغلب در بازی های ترسناک شما در نقش یک شخصیت معمولی در قصه قرار می گیرید. معمولا برای توضیح آن گفته می شود که بازی کننده ها قرار است نقش خودشان را بازی کنند، ولی یک قصه و روایت به این شکل کار نمی کند. برای اینکه بتوانید به درستی یک موقعیت داستانی را درک کنید، باید بدانید که چه نوع شخصی با آن درگیر است.

فرضا می گوییم که شما به یک جسد برخورد کرده اید. اگر شما در نقش شرلوک هلمز بازی می کنید، یک جسد برای شما به معنای یک پرونده است. شما می خواهید که به دنبال سرنخ های مختلف بگشت و تلاش کنید تا از چگونگی مردن این جسد سر در بیاورید. حالا تصور کنید که در نقش یک هیولای آدم خوار بازی می کنید. همان جسد حالا در واقع به شام شما تبدیل شده است.

بازی های ترسناک معمولا از نظر داستانی، بهتر از دیگر بازی ها هستند. ولی به هر دلیلی، بسکمک از بازی های ترسناک نمی توانند نقش بازی کننده را به درستی مشخص کنند و این اتفاق بسیار غریب است، چون وقتی تکیه بزرگی روی پیش زمینه داستانی دارید، چگونه می توانید نقش بازی کننده را مشخص نکنید. این موضوع به جو کلی بازی صدمه می زند.

تخصیص نقش هم چنین می تواند در حل برخی از مسائلی که بالاتر از آن صحبت کردیم، کمک کند. برای مثال، به کمک یک نقش می توان تعداد کارهایی که بازی کننده برای انجام در بازی به ذهنش می رسد را محدود کرد. مثلا شخصیت اصلی بازی Penumbra، فیلیپ، یک معلم فیزیک است؛ او شاید توانایی مبارزه با چند سگ را داشته باشد، ولی در مواجهه با هیولاهای خشن تر و بزرگ تر، فرار کردن برای او منطقی تر به نظر می رسد.

این درس را به هنگام ساخت SOMA یاد گرفتیم. در ابتدا قصد داشتیم تا شخصیت اصلی بازی، سایمون، صحبت نکند و شخصیت پردازی بسیار کمی داشته باشد. اما این تصمیم باعث شده بود تا بازی کننده خودش را جدا از اتفاقاتی که دور و اطرافش می افتادند، ببیند. در مقابل، وقتی بازی کننده را در نقش شخصیتی قرار دادیم که نسبت به اطراف خود عکس العمل نشان می داد، اهمیت همه چیز برای بازی کننده بیشتر شد. هم چنین بازی کننده ها خودشان نمی توانستند اتفاقات عجیب و غریبی که در بازی روی می دادند را عمیقا درک کنند، ولی وقتی سایمون آن ها را به سمت درست هدایت می کرد، با نتیجه بهتری روبرو شدیم.

درس نهم: آزادی عمل بسیار مهم است

وقتی از آزادی عمل صحبت می کنیم، منظورمان این است که بازی کننده خودش باید به صورت آزادانه تصمیم بگیرد. بازی هایی که آزادی عمل زیادی دارند، به بازی کننده این اجازه را می دهند تا خودشان برای انجام کارهای مختلف تصمیم بگیرند؛ طوری که بازی کننده احساس می کند بخش مهمی در پیشرفت یک قصه یا روایت است.

این موضوع وابستگی بسیار زیادی به درس قبلی دارد. نه تنها می خواهیم به بازی کننده ها یک نقش بدهیم، بلکه می خواهیم آن ها حس کنند مالک آن نقش هستند. آن ها باید واقعا حس کنند که کاملا در نقش شخصیتی که برای شان مشخص شده، رفته اند. با ارایه میزان خوبی از آزادی عمل و مبهم نگه داشتن اطلاعات، می توان پیشرفت های بسیار خوبی در این راه داشت.

بگذارید مثالی بزنیم. تصور کنید یک تونل تاریک مقابل شما واقع شده است. تونل های تاریک هم معمولا حسابی ترسناک هستند.

حالا تصور کنید بازی به وضوح به شما می گوید که هدف تان، در انتهای این تونل است. هیچ انتخابی مقابل خود ندارید و باید وارد تونل شوید. در نظر داشته باشید اگر یک بازی شما را مجبور به انجام کاری می کند، مطمئن می شود که شما ابزار انجام آن کار را در اختیار دارید. هدف شما در این جا گذر از تونل است، پس مطمئنا می توانید این کار را انجام دهید.

ولی اگر ورود به تونل تاریک، اختکمک بود چطور؟ یا اگر طوری نشان داده می شد که اختکمک به نظر می رسید. بازی به شکل مبهمی به شما می گوید که ممکن است چیز مهمی در انتهای تونل باشد؛ با این حال، شما مطمئن نیستید و ممکن است در تونل، مرگ حتمی انتظارتان را بکشد. ناگهان تونل در مقایسه با قبل بسیار خطرناک تر به نظر می رسد. با اضافه کردن عنصر آزادی عمل و هم چنین تبدیل کردن تصمیم ورود به تونل به یک تصمیم نامطمئن، انواع و اقسام ابهام در ذهن بازی کننده شکل می گیرد.

البته روش های متعدد دیگری هم برای اضافه کردن آزادی عمل به بازی وجود دارد. مثلا بازی کننده قرار است کار اذیت کننده ای انجام دهد؛ مثل بخشی که در بازی Amnesia بازی کننده باید یک دریل را در یک جسد فرو کند تا خون آن بیرون بیاید. در بازی کاملا واضح است که هیچ راه دیگری وجود ندارد. عکس العمل هایی که نسبت به این بخش مشاهده کردیم، چندان هم تاثیرگذار نبودند.

این بخش را با بخش های مشابه بازی SOMA مقایسه کنید. در SOMA کاری که بازی کننده باید انجام دهد آن قدر هم واضح نیست. بازی کننده ها مجبور می شوند تا به کاری که می خواهند انجام دهند، فکر کنند و از نظر احساسی درگیر آن شوند.

با اینکه SOMA از این نظر بهتر عمل کرده بود، ولی این بازی هم مسائل خودش را داشت. در Amnesia: The Dark Descent با نقشه ای روبرو می شدیم که به بخش های مختلفی تقسیم شده بود؛ در نتیجه بازی کننده یک راه واحد یا راه درست برای دنبال کردن مقابل خود نمی دید. این انتخاب ها اضطراب بازی کننده را بیشتر می کردند. در حالی که مراحل SOMA بسیار خطی تر طراحی شده بودند و ما متوجه شدیم که میزان ترسناک بودن بازی به همین دلیل بسیار کمتر شده است.

در آخر

و درس های ما این جا به سرانجام می رسند. همانطور که گفتم، درس ها به این ها محدود نمی شوند، ولی معتقدم اگر قرار باشد لیستی از مهم ترین درس ها در ساخت بازی های ترسناک تهیه شود، این ها بالاترین درجه اهمیت را دارند. با این حال می توان هر کدام از درس ها را با عمق بسکمک بیشتری توضیح داد.

نهایتا، می خواهم بگویم که اگر نیازهای خاص بازی های ترسناک را در نظر بگیرید، متوجه می شوید که نمی توان با ذهنیت ساخت بازی های دیگر سبک ها، سراغ شان رفت. به جای اینکه دنبال بخش سرگرم کننده بازی بگشت و آن را گسترش دهید، به هنگام طراحی بازی های ترسناک باید از ابتدا با پایه و اساس متفاوتی جلو بیایید.

وقتی می خواهید یک بازی ترسناک طراحی کنید، باید به چیزهایی که به عنوان هسته های بازی خود در نظر گرفته اید، فکر کنید؛ چیزهایی مثل داستان و اتمسفر یا هر چیز دیگری. سپس همانطور که در جهت ساخت بازی مشغول حرکت هستید، به جای اینکه بخش های بازی را با میزان سرگرم کننده بودن شان بسنجید، باید آن ها را با هسته هایی که برای خود در نظر گرفته بودید، مقایسه کنید. برای این بررسی و مقایسه هم بهتر است که درس های بالا را در ذهن داشته باشید.

نویسنده: توماس گریپ

منبع: وبلاگ استودیوی فریکشنال گیمز

منبع: دیجیکالا مگ

به "9 سال، 9 درس؛ چگونه بازی ترسناک بسازیم" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "9 سال، 9 درس؛ چگونه بازی ترسناک بسازیم"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید